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バトルシステム新情報 ブレイク

チェーンとブレイク

 

チェーンとブレイク

 

ゲージをためてからコマンドを入れると、連続で敵を攻撃することができる。すると、画面右上ににあるチェーン数とゲージが増えていく。これらが増えることにより敵へのダメージ量も増えていく。
そして、さらにチェーンを続けていくと、敵が赤く点滅するようになる。この状態のことをブレイクといい、さらに大きなダメージを与えることができるようになるとのこと。


BONUSの表示の意味はまだわからない。ただ単にブレイクしているときに表示されるものなのかもしれない。

 

 

ブレイクとうちあげ

 

うちあげ

 

チェーンを続けて敵をブレイク状態にすると「うちあげ」というコマンドを実行できるようになる。このうちあげは敵を高く浮かせてダメージを大きくすることができる。うちあげをしたら、落ちてきたところを続けて攻撃してチェーンを続けられるのか、うちあげたら、そのまま落ちて攻撃終了になるのかはわからない。おそらく、フィニッシュ技になるのではないかと考えられる。
ただ、すべての敵に対してうちあげができるわけではないようだ。

 

 

リザルト画面

 

リザルト画面

 

戦闘終了後に表示されるリザルト画面。いつもは経験値やギルなどが表示されていたが、今回は評価のような星がある。画面では5段階表示になっている。他には戦闘時間、最大チェーン数、ブレイクの表示がある。これらの要素が影響して星の評価が変わるのかもしれない。
また画面右下には「TP BONUS」の表示があることから、この星の評価によって得られるポイントが変わるとも考えられる。

TPとは従来のようなAPのように技を使うために必要なポイントなのか、それとも経験値の表示がないことから、経験値を意味するポイントなのかもしれない。

 

バトルシステム新情報 コスト

コスト

 

たたかうや魔法などのコマンドにはコストというものが設定されている。例えばファイアがコスト1だとすると上位魔法のファイガはコスト3のようになっている。強い攻撃ほどコストも多く必要になってくる。

 

上で説明したゲージが1つたまっていればコスト1のコマンドを実行できる。上の画像ではゲージが3つたまっているので、コスト3分のコマンドを実行できる。ゲージが3つ分あるからといって、コスト3つ分のコマンドを実行しなくてもよい。そうすれば、コマンドを実行し終わった後に、ゲージがたまっている状態で次のコマンドを実行できる。

 

コスト

 

選択したコマンドは、タイムゲージの上部に表示される。今のところHP表示はあるもののMP表示がない。そのためMPはなく、コストで魔法を使うと考えられる。そうした場合、回復魔法などはバトル以外では使用できないのかという疑問もでてくる。ただ、HPがバトル終了後に全回復するという仕様かもしれない。

バトルシステム新情報 タイムゲージ

バトルシステムの新情報が入ってきて、今まで公開された映像から不明だった点がわかってきたました。

 

タイムゲージ

 

タイムゲージ

今回のバトルも、今までのFFシリーズの多くで採用されてきたリアルタイムで進行するシステムである。時間が経つとともにタイムゲージがたまっていき、ゲージがたまったらコマンドを実行することができる。

 

上の画像で見るとゲージは3つに区切られている。ゲージの3つの区切りが全てたまらなくても、1つでもたまっていれば、コマンドを実行することができる。ゲージは溜まっているほうが強い攻撃を繰り出すことができるので、強い敵には3つのゲージを溜めて、弱い敵には1つのゲージ分だけでコマンドを実行するなど、状況によって戦略を変えることができる。

 

HPとタイムゲージ

 

HPとタイムゲージ

 

バトル画面の右下には、パーティーメンバー全員のHPとタイムゲージが表示されている。これは従来と同じである。

バトルシステム CHAINとBONUS

CHAIN BONUS

 

画面右上にはゲージがあり、「CHAIN」と「BONUS」の表示が見られる。チェインは他のゲームでも見られるようにどれだけ連続して攻撃を与えることができたかという意味合いだと思われる。
ボーナスとゲージについてはまだ明らかにされていはない。

 

何人制のバトルになるのかわからないが、ATBなのでコマンドの選択のタイミングによって、チェインがつながっていくのであろう。もしそうであれば、チェインを狙うにはそれなりのコマンド選択スピードが要求されるのかもしれない。となると慌しいバトルになってしまいそうだ。
それとも一人だけでのチェイン数のカウントになるかもしれない。

 

ボーナスはチェインをすることで増えていったりするのかもしれない。このボーナス値によって、経験値などが変化するのだろうか。
ゲージは攻撃したりターンを経過すると増えていくような従来にもあったようなゲージなのかもしれない。ゲージが一定量たまると、必殺技が出せたり、コマンドカウント数が多くなるなどの特典があるのであろうと思われる。

 

いずれも続報に期待したい。

バトルシステム ストック方式

バトル ストック

 

今回のバトルシステムは、選択したコマンドをストックして、それを一気に実行するシステムのようである。例えば、たたかう、ブリザド、サンダーというコマンドを選択してから、一気に3つの攻撃をするという形である。さらに選択したコマンドの順番が違うだけでも攻撃の仕方はかわるようだ。
もしかしたら最後に持ってきたコマンドが攻撃の内容に影響するのかもしれない。

 

ストックできるコマンド数、つまりコストが決められている。そのコストの範囲内でコマンドを選ぶことができる。例えばコストの上限が3だとすると、コスト1の「ファイア」は3発撃てるが、コスト3の「ファイガ」は1発しか撃てないということになる。

 

コストの上限はおそらくレベルに応じて増えていくのだと思われる。MPという概念は今回はないらしいので、このコマンドのコストがMPの代わりになるのであろう。
ということは1ターンの中でケアルをかけながら攻撃もできるだろうし、ヘイスト、プロテス、シェルなどが1ターンでかけられるのであろう。

 

戦闘の幅が広がってバトルの戦略が楽しくなりそうだ。

バトルシステム

バトル エンカウント

 

ファイナルファンタジーシリーズのバトルシステムは、シリーズごとにかなり特徴を持ったものになっている。その中でもFF4以降で採用されているアクティブタイムバトルシステム(ATB)は多少のアレンジを加えながらも継承してきている。

 

今回はFF12同様、フィールド上に敵の姿が表示されていて、接触するとバトル開始となるシンボルエンカウント方式を採用している。接触してからバトル突入までは、シームレスに移行するものになっている。ただ、FF12の様にフリーラン・オートアタックバトルシステムではなく、シームレスにフィールド画面からバトル画面に切り替わってバトルを行うようになっている。

 

今回のような方式の方が、バトルの演出などが派手にできて、臨場感あるシーンを演出できるようだ。つまり今回はバトルの演出が派手ということである。

 

 

ライトニング武器

 

ライトニングの武器は、戦闘中に選んだコマンドの選択内容で、剣や銃に変化するようだ。FF8のガンブレイドのような形状であるのはそういう理由であるようだ。このことからもスコールのときのように、ブレイクのタイミングにトリガーを引いてダメージを増やすという使い方ではないと考えられる。

 

またライトニングは武器だけでなく魔法も自在に使いこなすことができるようだ。これは武器を介して使用するのか、武器なしでも使用できるのかはまだわかっていない。

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